Wirtualne doświadczenia – internetowa rewolucja czy ewolucja?

Wirtualny krajobraz już jest domem dla ogromnej ilości treści generowanych przez deweloperów oraz użytkowników. Ludzie zaznajomieni z wirtualnymi doświadczeniami poprzez swoje urządzenia, chętnie próbują nowych doświadczeń w grach, proponowanych przez twórców, ale nie tylko. Środowisko gier posiada dużą zaletę. Jest doskonałym miejscem do rozwoju i testowania nowych technologii, takich jak rozszerzona i wirtualna rzeczywistość. Można powiedzieć, że razem z metaverse są siłą napędową dla rynku VR.

Chęć pojawienia się w wirtualnym świecie artystów lub wszelkiego rodzaju twórców, można było zauważyć dawno temu. Twórcy gry Fortnite (Epic Games) już w 2019r. w współpracy z producentem muzycznym – Marshmello zorganizowali koncert w wirtualnym świecie. Rok później w podobny sposób deweloperzy Epic Games wykreowali event z raperem Travisem Scott’em. Gracze mogli wejść do gry i razem z innymi uczestnikami brać udział w interaktywnym wydarzeniu za pomocą swojego awatara. Tak samo jak podczas typowej rozgrywki. Gracze posiadali też pełną swobodę poruszania, więc mogli w dowolnej chwili udać się w preferowane przez siebie miejsce. Według deweloperów koncert za pierwszym razem obejrzało 12,3 miliona graczy, co tylko potwierdza zainteresowanie wirtualnymi przeżyciami. Takie działania rozpowszechniają również awatary w wirtualnych światach, które poza wyglądem można spersonalizować dodatkowym ekwipunkiem czy też atrybutami. Z pewnością napiszemy o nich wkrótce oddzielny artykuł, gdzie wyjaśnimy również co to jest NFT😊

Relację z event’u możecie zobaczyć w załączonym filmie:

 

Według badań Active Consulting:

65% osób brało udział w doświadczeniach medialnych, takich jak oglądanie programu telewizyjnego, filmu, premiery albo udział w koncercie na żywo na platformie do gier.

69% osób brało udział w działaniach społecznych, takich jak spotkania towarzyskie, poznawanie nowych ludzi lub podróże do środowisk cyfrowych w świecie gier.

72% osób brało udział w metawersyjnych działaniach ekonomicznych, takich jak inwestowanie w walutę w grze, kupowanie za nią wirtualnych przedmiotów czy też handlowanie z innymi graczami w wirtualnej przestrzeni.

Zainteresowanymi wejściem do wirtualnej rzeczywistości nie byli tylko artyści muzyczni. W Fortnite miał również miejsce event promujący IX część sagi Star Wars. Po upływie czasu i intensywnym rozpowszechnianiu idei metaverse, zainteresowanie wirtualnym światem rośnie w zawrotnym tempie. Przykładem jest największy coroczny festiwal filmów niezależnych w USA – Sundance Film Festival. Kolejna edycja miała miejsce pod koniec stycznia tego roku. Dzięki rozwojowi technologii VR, każdy posiadacz Meta Quest (wcześniej Oculus Quest) po zakupieniu biletu mógł wziąć udział w specjalnie przygotowanym wydarzeniu nie opuszczając własnego domu. Posiadacze gogli do wirtualnej rzeczywistości mogli wejść w centrum wydarzeń i czynnie w nim uczestniczyć,  za pomocą własnego skonfigurowanego awatara.

źródło: Sundance Film Festival

Pokazuje to, że rynek rozszerzonej oraz wirtualnej rzeczywistości rozwija się, a same jego udziały rosną w szybkim tempie. Niewątpliwie napędem są gry oraz idea metaverse. Grono użytkowników technologii VR stale się powiększa i nic na chwile obecną nie wskazuje aby miało się to zmienić. Szczególnie gdy pojawiają się coraz to nowsze modele sprzętu, a ceny stają się coraz bardziej przystępne. Stale powiększająca się biblioteka gier, aplikacji czy możliwość użytku na potrzeby szkoleń przyciąga nowych pasjonatów. Stwarza to również ogromną szansę oraz możliwości na nowe modele biznesowe, ponieważ rynek wirtualnej rzeczywistości jest jeszcze bardzo nienasycony. Przekłada się to na szereg rozwiązań, które tylko czekają na zaspokojenie.

Prognoza rynku.

Według CCS Insight, wielkość rynku metaverse osiągnie aż 800 miliardów dolarów do 2024 roku. Stan na 2020 rok wynosił 46 miliardów. Przyczynia się temu również sama sprzedaż gogli do wirtualnej rzeczywistości, która w 2020r. wyniosła 14 milionów sztuk. Rok później wartość ta niemalże się podwoiła (25mln sztuk). Widać więc, że wartość wirtualnego rynku zwiększa się średnio o 40-60% z roku na rok, a sam popyt na sprzęt do VR oraz AR ma szansę wzrosnąć prawie dziesięciokrotnie w ciągu kilku lat, czemu przyczynia się popularyzacja metaverse. Tym bardziej, że do gry ma niedługo wejść Apple z własnym sprzętem. A jak historia pokazała, firma z siedzibą w Cupertino znana jest z rozpowszechniania technologii.

źródło: Mordor Intelligence
źródło: Mordor Intelligence

W ramach podsumowania można powiedzieć, że rynek technologiczny rozwija się z dnia na dzień, na co wielki wpływ na popularyzacja metaverse, gdzie pragnie pojawić się coraz większa ilość osób, czy też całych przedsiębiorstw. Jest to niewątpliwie ciekawy pomysł z punktu marketingowego oraz duży krok w przyszłość, która może okazać się nową rewolucją internetową. Jest to więc czas aby zacząć działać zanim zostaniemy wyprzedzeni przez konkurencję 😊